Oynanabilir reklamların bana ajanlar hakkında öğrettikleri.
Bir oynanabilir reklamın, sana bir oyun öğretmek, seni kancaya takmak ve dönüştürmek için yaklaşık on beş saniyesi vardır — hiç talimat verilmeden. Çok sayıda yaptım ve bunu seviyorum. O acımasız kısıtlar, bir kişinin bir AI ajanıyla ilk kez karşılaşmasını tasarlamak için aldığım en iyi eğitim çıktı.

Atakan Özalan
Kurucu ortak & mühendislik lideri, GOGOGO LLC

Oynanabilir reklamlar yapıyorum ve bunu gerçekten seviyorum. Oynanabilir reklam, başka bir uygulamanın içinde beliren küçük etkileşimli mini-oyundur — dokunuyorsun, aniden bir oyunun minik bir diliminin içinde oynuyorsun ve birkaç saniye sonra tam sürümü kurmak isteyip istemediğini soruyor. Yazılımdaki en kısıtlı tasarım problemlerinden biri ve o kısıtı bağımlılık yapıcı buluyorum.
GOGOGO LLC için bir mühendislik blogunda bunu neden yazdığım şu. Oynanabilir reklamın disiplini — o on beş saniyenin sana öğrenmeyi zorladığı şey — tamamen farklı bir problem için aldığım en iyi hazırlık çıktı: bir kişinin bir AI ajanıyla ilk kez karşılaştığı anı tasarlamak. Kısıtlar uyumlu ve dersler neredeyse tam olarak aktarılıyor.
Kısıt: on beş saniye, kılavuz yok
Bir oynanabilir reklamın kabaca on beş saniyesi vardır. O pencerede, sırayla üç şey yapması gerekir: sana oynamayı öğretmek, daha fazlasını istemen için seni kancaya takmak ve seni kuruluma dönüştürmek. Ve bunların hepsini hiç talimat olmadan yapmalı — kimse bir reklamın içinde bir eğitim okumaz. Oyuncu üç saniye bile kafası karışırsa, gitti ve o gösterimin parasını sen ödedin.
Bir oynanabilir reklamı zor kılan her kısıt, bir ajan ürünü tasarlarken ciddiye almış olmayı dilediğin bir kısıttır. AI ürünleri kendilerini açıklamayı sever — onboarding akışları, ipuçları, dokümantasyon, bir kılavuz. Oynanabilir reklam bunların hiçbirini almaz. Anında okunabilir olması gerekir. Yıllarca o modda çalışmak, herhangi bir sistemle ilk teması nasıl düşündüğümü yeniden kabloladı.
Ders 1 — ilk üç saniye bütün oyundur
Bir oynanabilir reklamda ilk üç saniye her şeye karar verir. En zekice mekanik değil, ödül değil — oyuncunun ne yapacağını anladığı ya da anlamadığı ilk üç saniye. O üç saniyeye çılgınca orantısız bir çaba harcamayı öğrendim, çünkü onları kaybedersen diğer on iki saniye yok zaten.
Bir kişinin bir AI ajanını ilk kullanışı aynı şekle sahip. Bu şeyin ne için olduğunu kavradıkları ya da sessizce kendileri için olmadığına karar verdikleri üç saniyelik bir pencere var. Çoğu ajan ürünü çabasını etkileyici derin yeteneğe harcar ve ilk üç saniyeye neredeyse hiç. Oynanabilir reklamlar bana bunu tersine çevirmeyi öğretti: açılışı anında okunabilir kıl, sonra derinliği gösterme hakkını kazan.
Ders 2 — anlatarak değil, yaptırarak öğret
Bir oynanabilir reklam asla 'zıplamak için buraya dokun' demez. Mümkün olan tek eylemin o şey olduğu bir durum kurar ve parlayan bir ipucunun ona işaret etmesine izin verir. Oyuncu mekaniği, ilk saniyede, öğretildiğini fark etmeden, onu gerçekleştirerek öğrenir. Bu aynı içgüdüyü oyun-eğitimi açısından yazdım — ama oynanabilir reklam, o dersin çok daha fazla zaman baskısı altındaki halidir ve baskı onu keskinleştirir.
Bir ajanın ilk etkileşimi de özdeş çalışmalı. Ajanın mimarisinin bir açıklamasıyla açma. Tek bir gerçek sonuç üreten tek bir bariz eylemle aç. Kullanıcı, ajanın ne olduğunu onu bir şey yaparken izleyerek öğrenir — bir oynanabilir reklamın zıplamayı, bir tane gerektirerek öğrettiği gibi.
Ders 3 — bütün oyun değil, tek bir mekanik
Gerçek bir oyunun düzinelerce mekaniği vardır. O oyun için bir oynanabilir reklam bir tane gösterir — en temsili, en kavranabilir olanı — ve gerisini acımasızca keser. Bütün oyunu on beş saniyeye sıkıştırmaya çalışmak gürültü üretir ve gürültü, kafa karışıklığı diye okunur ve kafa karışıklığı ölümdür. Beceri, bütünü en iyi temsil eden tek mekaniği seçmektir.
AI ürünlerinde en çok ihlal edilen ders bu. İçgüdü, ajanın yapabildiği her şeyi göstermek, çünkü hepsi etkileyici. Bir oynanabilir reklam asla yapmazdı. Sistemi en iyi temsil eden tek yeteneği seçer ve yalnızca onunla başlar. Genişlik gerçek, ama çok erken gösterilen genişlik kafa karışıklığı diye okunur — beş mekanik gösteren bir oynanabilir reklamın gürültü diye okunması gibi.
Ders 4 — dürüstlük, abartıdan daha iyi dönüştürür
Oynanabilir reklamlar yapmanın başlarında, reklamı oyundan daha gösterişli kılma kışkırtmasına kapılırdım — daha büyük patlamalar, gerçeğin sunduğundan daha hızlı aksiyon. O reklamlar daha iyi değil, daha kötü dönüştürür. Kurulum olur, sonra gerçeklik eşleşmez ve kullanıcı bir gün içinde terk eder. Hem dönüştüren hem de tutan oynanabilir reklamlar, gerçek çekirdek döngüyü dürüstçe gösterenlerdir. Reklam bir sözdür ve ürün onu tutmak zorundadır.
Tam olarak aynısı bir ajan demosu için de doğru. Aşırı söz veren bir demo imzayı kazanır ve yenilemeyi kaybeder. İlk etkileşimin biraz az satmasını ve ajanın fazla teslim etmesini tercih ederim. Oynanabilir reklamlar bana, ilk günün ötesinde ölçtüğünde dürüst versiyonun aynı zamanda daha çok dönüştüren versiyon olduğunu öğretti — ve bunu dünya hakkında sessizce iç rahatlatıcı buluyorum.
“Bir oynanabilir reklam sana on beş saniye, kılavuz yok ve bir yabancıya anlatma için tek bir şans verir. Bir AI ürününün onboarding'ini o kurallara indirgersen dramatik olarak iyileşir — çünkü kurallar asla reklamlarla ilgili değildi. Bir ilk izlenimin gerçekte ne kadar az sabır aldığına saygı duymakla ilgiliydi.”
Neden hâlâ yapıyorum
İnsanlar bazen çoklu-ajan sistemleri kuran bir mühendisin neden hâlâ oynanabilir reklamlar yaptığını sorar. Nedeni bu. Oynanabilir reklam, ürün tasarımındaki tek en zor beceri için on beş saniyelik bir spor salonudur — sana hiç sabır borçlu olmayan biri tarafından anında anlaşılan bir şey yapmak. Yaptığım her oynanabilir reklam beni ajan işine ilk temas konusunda biraz daha keskin gönderir. Format minik. Disiplin değil. Nasıl düşündüğüme dair daha fazlası atakanozalan.com.